Cidadnia e bem estar

August 13th, 2008

Você já se perguntou o que você pode fazer para a sua vida, sua casa, sua família, seu bairro, sua cidade e seu país?

 Acordei com este pensamento hoje e descobri o quanto estou afastado disso tudo e o quanto quero e preciso mudar. Tem um blog de culinária que comecei a visitar, de uma cozinheira brasileira nos EUA. Apaixonante. Receitas boas, texto agradável, coisa simples e fotos lindas que ela mesma tira das comidas.

Lembrei o quanto eu gosto de cozinhar para os outros e para mim e há quanto tempo eu não fazia isso. Decidi que ao menos 1 vez por semana farei uma receita nova, uma refeição entre amigos.

Decidi também que vou reformar o quarto do Chico. Ele cresceu, está 110% mais moleque e precisa de um quarto à altura.

Vou voltar a fazer ginástica. Não, não ginástica ritmica nem olímpica. mas simplesmente caminhar e fazer abdominais.

E faz 2 semanas que não fumo. Coisa espontânea.

 Não acabou. estou também me dedicando mais ao trabalho de melhorar  cenário do meu hobby preferido: jogos e rpg. projetos, trabalhos, contatos sendo retomados.

 Tudo isso é muito bom.

E sim, não tem nada a ver, diretamente, este post com o blog, mas eu acho que se cada um fizer a sua parte seja lá no que for as coisas andam. Isso é fato.

Quarta feira, meio da semana e eu todo inspirado… rs

Quero voltar a fazer Yoga!

Spam anyone?

August 11th, 2008

Odeio spam… ainda mais depois de ver 112 páginas de comentários deletados pois era tudo spam. Os que se salvaram foram salvos e aprovados, menos um que acidentalmente apaguei. O do meu amigo Mauro que pode ficar tranquilo pois o blog fica, não muda nem nada.

 Aliás o que quero mudar é a manutenção e mecânica dele, por um tempo tentei muitas coisas mas nada tem funcionado direito. Pensei em contratra alguém para arrumar a casa mas as 2 pessoas, profissionais que contactei não conseguiram me apresentar um orçamento.

Fico então numa situação ainda um pouco mambembe, mas ainda sobrevivendo graças a ajuda de amigos que trabalham na área e vez ou outra me dão um help prá lá de importante, mesmo estando em outro país (valeu, Zé!).

 Se alguém tiver um contato com algum estúdio de design e programação, por favor me passe o contato.

Enquanto isso na sala de Justiça….

August 8th, 2008

Eu mal entro aqui no blog. Há semanas que não o atualizo com informações ou qualquer papo furado relacionado a jogo, nerdices ou coisas afins. Isso não significa que ele foi esquecido, que eu ando parado sem ter o que fazer ou que me falte inspiração. Não, nada disso.

 Este recolhimento é para justamente produzir mais. Para dar então uma prévia… Venho discutindo com algumas pessoas acerca de uma revista/blog de rpg. Mudar o espaço daqui para umblog exclusivamente denotícias e material para jogadores e mestres, deixando o papo de blog para outro endereço.

Tenho conversado com um diretor de uma editora de RPG para reativar um importante evento aqui em São Paulo.

Também tenho discutido comum autor e ilustrador de HQs sobre um roteiro de HQ que pode virar RPG.

Não tem uito mais oq ue falar e como ostrabalhos estão andando em carater meio sigiloso, não vou também falar mais que isso.

O blog neste meio tempo fica novamente num hiato. Nem sei se ainda existem leitores assíduos dada minha falta de rotina em postar aqui.

Fora o trabalho que consome muito tempo, e que aliás é hoje meu foco principal.

 Tanto o EIRPG e o EIRPG-Curitiba foram os 2 mais recentes eventos que participei com aGames Workshop e a intenção é trabalhar mais neste foco, divulgando o jogo nas comunidades e lojas no Brasil.

 fim do post. Até breve ( talvez semana que vem..)

EIRPG - faltam 22

June 13th, 2008

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Brincando de montar cenário

June 13th, 2008

Todo dia pego a estrada para ir e vir do trabalho. O percurso é tranquilo e relativamente curto (e rápido) e fico sempre pensando em jogo, seja do trabalho seja pra bricnar em casa com amigos.

Destas últimas vezes eu fiquei me empolgando na viagem de montar um cenário usando vários elementos da literatura pulp, misturando coisas de Atomic Horror, Flash Gordon, Guerra fria e tudo mais.

Pensei em alguns NPCs, pensei em alguns plots de cenário e até em uma estrutura bem ingênua de personagens para que os jogadores possam sair jogando.

Não pensei no sistema ainda, nem sei se vou, posso ver se acho ao menos algumas sugestões na rede e cada um usa o cenário como lhe convir.

Depois de rabiscado no papel (estágio atual), passo aqui para o micro.

Roleplay no Twitter

June 11th, 2008

Tinha quase me esquecido, mas agora coloquei o Roleplay no Twitter. Lá, além de falar algo que está rolando comigo naquele momento, também uso para chamar os mais chegados ou pra uma jogatina, pizza, rodízio japa, montagem excessiva de minis, etc.

Como sou “meio” analfabeto de pai e mãe no mundo digital, o que eu posso dizer é para procurar o meu Twitter por lá. O nome é Roleplay.

Deu no Gaming Report

June 11th, 2008

Deu no Gaming Report:

Devir is a distributor in Latin America, Spain, in Portugal, and has pubished several games in Spanish, as well. The company recently started operations in the U.S., and is also planning to release English-language versions of some of its games, starting with España 1936.

(…)

Event cards put players on a “clock”, pushing the game towards 1939. Later this year, Devir plans to bring the classic boardgame Escape from Colditz back into print. Originally published in the U.S. by Parker Bros. in 1973, the game pits one player controlling the Germans at the Colditz POW camp against all the other players, who take the part of Escape Officers, responsible for organizing escape attempts.

Será que esses jogos chegam ao Brasil? Não sei se ainda somos este tipo de mercado e temos ainda um déficit nas linhas de RPG com muita coisa a ser publicada (ou desejada pelos jogadores, como preferir) nas linhas de D&D e Mundo das Trevas, sem contar o GURPS que está num longo hiato.

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Adeus a Erick Wujcik

June 10th, 2008

Fui pego de surpresa hoje ao fazer meu tour digital atrás de informações para o blog. E a surpresa de hoje não foi das melhores, na verdade foi uma bem triste. O autor de Amber, Erick Wujcik faleceu dia 07 em decorrência de um câncer diagnosticado em Novembro passado.Com Amber eu travei contato com dois grandes amigos e o estilo de jogo me fez entender mais sobre roleplay, além de proporcionar ótimas discussões. O mais engraçado é que não é um dos jogos dos quais mais joguei e estes dois amigos fazem falta.

Ao contrário do que falamos e discutimos sobre D&D, Amber é o tipo de livro que eu definiria como leitura obrigatória a qualquer mestre e jogador de RPG. Então o que está esperando, vá atrás do livro agora!

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DUNGEONS & DRAGONS 4ª EDIÇÃO: MOTIVOS PARA AMÁ-LO E ODIÁ-LO

June 10th, 2008

Conversando com alguns ex-colaboradores e amigos sobre a 4a edição, resolvi publicar aqui algumas das coisas que li e achei interessante. Começo com um texto do Matheus, um ávido colaborador e amigo que expõe aqui suas idéias. Algumas concordo 100% outras nem tanto, mas no fundo ele consegue dar um vislumbre do que senti quando vi, li e me deparei com esta história da 4a edição.

Segue abaixo o texto:

“Tudo bem, sejamos realistas, a 4ª Edição chegou, ninguém morreu por isso e o mundo não vai acabar. Mas vale ressaltar que este novo D&D não é mais tããão assim um D&D como todos conheciam. Talvez devesse se chamar Dungeons and Dragons Tatics, ou mesmo receber outra alcunha, para não desagradar os velhos fãs do RPG mais famoso e jogado do mundo. Mas o fato é que as comparações desta nova edição com os MMORPG’s são inevitáveis, tanto no que diz respeito ao visual, quanto no que diz respeito às regras. Até mesmo o ritmo do jogo favorece o combate, com táticas baseadas em malhas e miniaturas, e habilidades que parecem saídas de videogames.

Se o jogo vai vingar, ou quem sabe, repetir o sucesso estrondoso do d20 System, só o tempo (e o mercado) dirá. Mas até lá o que não faltarão são polêmicas e discussões sobre esta nova edição. Valendo lembrar que o fato deste jogo ter sido lançado não exclui a existência das versões anteriores. Você não parou de jogar e gostar do Super Nintendo só porque existe o Nintendo Wii no mercado, não é mesmo?

Confira abaixo uma análise de cada livro:

LIVRO DO JOGADOR

Como sempre, o carro-chefe da trilogia é, sem dúvida, o mais polêmico. As grandes mudanças do sistema são apresentadas neste livro, muitas das quais não vão agradar nadinha aos jogadores veteranos.

Pontos Positivos:

a) Progressão: As evoluções das habilidades, assim como o equilíbrio de poderes, das classes está melhor. Existem inúmeras opções de ações e efeitos que dão uma cor a mais ao jogo. Se antes um anão guerreiro se limitava a fazer investidas e ataques poderosos, agora ele pode atacar, trespassar, derrubar os inimigos, e tudo no primeiro nível. Outra inovação é que as raças agora também evoluem, ganhando pontos de atributos para distribuir, ao invés de progredir seus bônus bases de ataques e resistências. Além de receberem apenas benefícios, sem penalidades em atributos.

b) Combos: É possível combinar habilidades diferentes! E não falo de investida + ataque poderoso + trespassar, mas sim de poderes diferentes. No playtest do último “Dia D RPG”, na aventura A Fuga de Sembia, jogando como clérigo lancei um efeito de “lança energética” e depois combinei com explosão divina. O efeito foi único para um personagem de primeiro nível: os dois efeitos foram causados simultaneamente usando uma só ação!

c) Mais por Menos: Os níveis concedem muitas opções. A quantidade de efeitos e habilidades conhecidas é enorme para todas as classes, e já no 1º nível. Um guerreiro anão possui 4 manobras de combate no nível 1, enquanto um mago possui por volta de 8.

Pontos Negativos:

a) Combates Eternos: Um único soldado pdm de 1º nível possui em média 30 pvs. Tudo bem que os ataques de um personagem jogador causam uma média de uns 1d8+4 de dano, mas mesmo assim… Matar 7 hobgoblins demorou no “Dia D” demorou cerca de 40 minutos! E isso sem contar que alguns monstros também podem se curar facilmente…

b) Habilidades de Videogame: Podreira! Você pode ser um ladino de 1º nível, com apenas 3 pv’s que o mantém vivo e, de repente, usando alguns Pulsos de Cura – tirados sabe-se lá de onde - pimba! Recuperou toneladas de pontos de vida! Assim, sem explicação!!! Como se todas as pessoas possuíssem uma regeneração inata. Não faz sentido!

Outra coisa “nonsense” são as habilidades por dia e por encontro. Um anão que dá um Golpe Brutal, simplesmente se esquece de como fazer outro, por um dia inteiro! E o ranger pode, com um disparo do arco, fazer a flecha dele se dividir em duas! Além de não fazer sentido, sem ter que apelar para explicações mágicas, a limitação de usos por dia e por encontro acabam tendo uma função puramente mecânica, que não corresponde ao roleplay.

c) Caminho sem Volta: Você é humano bruxo 1? Meus pêsames! Pode treinar por mais 50 anos que você NUNCA aprenderá a usar uma espada de forma realmente decente! Talvez até aprenda, mas não será algo interessante. As opções multiclasse estão mais fracas, dependendo de talentos especiais para tentar emular um bom funcionamento. Até podem criar híbridos interessantes e cheios de habilidades diferenciadas, mas não valem mais o custo. Escolheu a carreira errada? Paciência… Quem sabe na próxima vida…

LIVRO DO MESTRE

Útil, prático e inteligente. A melhor inovação, a meu ver. Regras para situações que antes não haviam sido exploradas foram incluídas. Mas é uma pena que tenham movido os itens mágicos para o Livro do Jogador.

Pontos Polêmicos

a) Experiência: Se você sempre se perguntou quanto de XP um personagem deveria ganhar por completar uma missão, então pode dormir tranqüilo. O novo livro trás tabelas com premiações de experiência para monstros e missões, individualmente. Assim os personagens não precisam subir níveis apenas com base no hack’n’slash, embora o sistema priorize este tipo de ação.

b) Perícias: O livro apresenta variações de testes de perícias. Com usos complexos e aprofundados para as perícias apresentadas no Livro do Jogador. Alguns dos usos são meio óbvios, mas outros prometem novidades para o andamento das aventuras.

c) Modelos: Estão extremamente sem sal. Pouca personalização, pouca acessibilidade para os jogadores, poucos traços marcantes (principalmente no que diz respeito à velha e divertida dúvida: “Será que eu pego? Será que o ajuste vale o custo? Ah, mas sempre quis ser um vampiro!”).

LIVRO DOS MONSTROS

Talvez o menos atrativo. Apesar das belas ilustrações e das regras sucintas, este é um livro que em suma só apresenta isso: regras e mais nada.

Pontos Positivos:

a) Ilustrações: No geral estão muito boas, apesar de algumas serem reaproveitadas. O nível de qualidade segue o mesmo padrão da 3ª edição (eu ousaria dizer que apresenta algumas melhoras em alguns aspectos), mas realmente é estranho ver ilustrações recicladas de alguns livros da 3.0 e 3.5. Não me recordo de terem feito isso quando o AD&D migrou para o Sistema D20 atual…

b) Simplicidade: Antes um bloco de estatísticas de um monstro podia ocupar até mesmo meia página ou uma página inteira. Isso mudou. Apesar de as regras ainda serem estranhas àqueles que não conhecem, as fichas dos antagonistas são mais sucintas e práticas, organizadas em uma pequena tabela.

c) Abordagem: Os monstros desta vez estão “mais monstros”. Parece estranho? Nem tanto… A WotC fez questão de mostrar que criaturas que se opõe aos oponentes não são pro bico dos jogadores, embora existam pequenos exemplos (nos últimos capítulos) de como transformar algumas criaturas do livro em raças. A maioria esmagadora dos monstros apresentados possui a tendência ‘Mau’ ou ‘Caótico e Mau’, até mesmo o Unicórnio, que antes servia como representação da bondade escapou de tornar-se um pouco mais feroz: sua tendência agora é Indiferente.

Pontos Negativos:

a) Carência de Informações: Se na época áurea de D&D cada monstro apresentado era uma criatura totalmente nova, com direito a pelo menos uma página inteira de descrição, curiosidades, comportamento, etc (o que o diga o guia de criaturas de Ravenloft), desta vez a coisa minguou ainda mais. Na 3ª Edição além da aparência ainda havia pequenas informações sobre o monstro, na 4ª este texto se limita a um mísero parágrafo e olhe lá… O resto é estatística de combate, táticas da criatura e informações “on game”, feitas para serem adquiridas através de testes de perícias. Tem bicho novo lá que o livro mal cita o que é…

b) Monstros sem Classe: Não há mais como personalizar um monstro adicionando níveis de classe. Pois é… Nada mais de Reis Orcs Feiticeiros de 17º nível! As classes básicas são exclusivas para os PJ’s e as classes disponíveis para os monstros representam os arquétipos típicos para cada criatura: orcs podem ser das classes (ou seriam castas?) Assecla, Bruto ou Escaramuçador (Skirmisher, em inglês); enquanto Drows podem se dividir em Atirador, Controlador, Escaramuçador ou Espreitador, de acordo com as suas habilidades.

c) Pokémons: Os monstros estão agrupados por ordem alfabética MESMO. Antes ursos atrozes e vespas gigantes ficavam agrupados com seus respectivos grupos: animais e insetos. Agora estes estão de acordo com a letra de seus nomes. A novidade mesmo está por conta de que cada monstro possui quase sempre de uma a quatro variações de sua espécie, cada qual com habilidades diferentes, poderes estranhos, ou adaptadas a um ambiente. Por exemplo: Na letra “R” há o Pássaro Roca (Roc em inglês), mas além do Roca comum, há as variações Fênix e Gavião-Trovão (ThunderHawk), como se todos, de certa forma, fossem a mesma criatura, com algumas variações.

O SISTEMA:

Pontos Polêmicos:

a) Perícias Passivas: Intuição e Percepção. Tirando momentos de combate, essas duas perícias sempre são consideradas como se estivessem “escolhendo 10″. Ou seja: passe perto da porta secreta enquanto estiver varrendo a masmorra calmamente que você descobre a parede falsa repleta de tesouros!

Já a Intuição serve como um “sentido aranha”. Difícil de explicar, mas ainda assim interessante e útil.

b) Defesas Fixas: CA, Fortitude, Reflexos e Vontade são todas fixas. Mudança interessante e prática. Bom, facilita em muito os testes de combate, mas às vezes cria situações estranhas: a Força de Vontade NUNCA VARIA. Mesmo se um personagem estiver cansado, triste, distraído, com raiva, etc. O personagem pode estar distraído comendo batatas assadas ou mesmo engajado em combate que não faz diferença. Não existem variações aleatórias que retratem os altos e baixos na vida das pessoas. Não há variabilidade de situações porque o personagem passivo não rola dados nunca.

c) Habilidades Principais: No LdJ 3.5 diz que a Inteligência é o atributo mais importante pro mago… Na 4ª Edição eles levaram isso muito mais a sério. Um mago não precisa de praticamente NADA que não seja a Inteligência. Seus ataques são baseados em inteligência, ele acerta usando inteligência, seus boosts se baseiam no valor de inteligência, seu dano usa o modificador de inteligência… Novamente algo prático, mas muito pouco verossímil.”

Matheus “Damaran” Funfas tem seu próprio blog onde ele fala sobre muita coisa. Para ler basta clicar aqui.

Suplemento gratuito de Blackmoor

June 4th, 2008

Há muuuito tempo atrás um cara chamado Dave Arneson escrveu um jogo e publicou uma aventura num cenário chamado Blackmoor. Muito tempo, muita grana (não pra ele) e muitos dados depois, a Code Monkey Publishing anuncia oprimeiro suplemento digital para Blackmoor.

Com o nome de Sandfolk of the Valley, ela traz estatísticas, regras e tudo o que você precisa para adaptar o sandfolk para ser usado como uma raça de personagens. Tudo isso na faixa. Onde? Aqui!